在原神游戏之中,有一些游戏机制的设计本身颇具争议性,你不能说这些机制没有或者说完全没用,但在旅行者们实际的游玩之中,这些游戏机制确确实实非常让玩家们蛋疼。那么原神中有争议的设计有哪些呢?七达网小编就为大家带来了原神中的鸡肋设计盘点,看看有没有你受伤的点呢?
作为剧变反应的一种,碎冰反应的人气与其他几个反应相比可不是差了一星半点,甚至在图鉴中也没有独立的词条。
碎冰反应拥有剧变反应物理伤害,虽然没有双暴和物理伤害加成,但是可以享有减抗增益,其根本伤害与角色等级和元素精通有关。
这样的机制照理来说不至于如此没落,可实际上碎冰反应的战斗表现并不能让人满意。
除去没有太好的以碎冰为核心机制的角色之外,其触发的条件可谓是非常严苛。
作为冻结的二次反应,碎冰的前提得有水元素+冰元素提供冻结,还得根据碎冰的触发条件来完成反应,方式有:
双手剑攻击、单手剑和长柄武器的下落攻击、任意岩元素伤害和可莉的攻击。
又得冻结又得需要削韧效果的攻击,物理伤害想吃到减抗又比其他元素伤害更为困难,种种限制下使得碎冰反应的强度并不高。
就算是主打融化的队伍也是把碎冰当做融化的一点彩头而已,根本不可能特意为了碎冰反应来改变队伍配置。
因此在战斗中很少有人特意围绕碎冰反应来设计配队,希望有一天碎冰反应能被设计师看到,像其他反应一样被好好对待吧。
与碎冰反应一样哭穷的当属结晶反应了,前者还可以说是冻结反应的衍生,弱点很正常,可否定了结晶反应就是否定整个岩元素参与元素反应了。
作为岩元素的唯一反应,为何结晶反应没落至此?以至于整个岩体系只能打纯色队,没有任何元素能和岩一起玩呢?
结晶反应是目标在火水冰雷四元素附着下,如果受到岩元素影响就会触发元素反应,出现“结晶”字样并掉落相应的元素结晶盾。
值得一提的是,岩元素无法附着,所以岩元素只能作为触发元素,主动去触碰四大反应元素。
这样的设计可以说是让玩家猛扣问号了,你说他没用吧,他确确实实给你护盾了,搭配某些圣遗物还能成为魂斗罗起到增伤效果,你说他好用吧,不会真的有人喜欢在实战中满地捡结晶吧?
有人说,输出不行,那不是有生存吗?真缺输出环境,钟老爷子还不能给你安全感吗,再不济猫猫和莱依拉等角色的护盾也比结晶盾好用吧。
因此这个反应也成为了无人问津的“鸡肋”设计,甚至因为岩无法附着,连四风套的减抗福利也吃不到,使得其被玩家所遗忘。
成就一直是《原神》中的重要获取途径,虽然一些小成就仅仅只有5原石,可架不住积少成多,几百个成就累积下来也有上千原石呢!
更别说有些成就是分等级依次给5原石,10原石和20原石,这就让原石收益更高了。
但是也有一些成就设计非常离谱,没有任何的趣味性和挑战性,就纯粹只是为了消磨玩家的时间,这样枯燥且无意义的成就,相信大家就算完成了也不会有任何成就感吧!
元素共鸣是配队的重要参考标准之一,只需两位同属性角色即可触发的便利条件使得我们在战斗中能轻易吃到共鸣的增益。
在双水共鸣改版之后绝大多数元素共鸣都对战斗能起到不小的作用,除了唯一一个较为鸡肋的共鸣——双风共鸣。
虽然说其在大地图探索上确实能提供很大的帮助,但是比起其他种类的元素共鸣,实战中双风的加成在大多数情况下基本等于不存在,因此也使得玩家们在使用风元素角色作为主力时好像莫名其妙地就少了些增益,毕竟除了双风以外能改善大地图探索的角色并不在少数,甚至还有成本极低的料理。
再说了,深渊对你的队伍格子资源有要求也就算了,大世界一下子居然敢要走两个格子?什么狮子大开口。
如果设计时能稍微完善一下双风在战斗和探索时的平衡,或许在共鸣方面各大元素才能平起平坐吧。
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